Song Of Horror: Preludio y guía del episodio 1
Las primeras horas de Song of Horror pueden dejar un poco perdido incluso al veterano de terror más experimentado. Siga esta guía para navegar por Husher Mansion.
Song of Horror, lanzado el 27 de mayo de 2021, es un juego de terror de sobrevivientes. Sigue la historia de unmelodía, tocado desde una misteriosa caja de música,que maldice a cualquiera que lo escuche.
El juego comienza con información de unescritor desaparecido, Sebastian P. Husher, y su familia.
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Su editor, Etienne Bertrand, envía a un asistente, Daniel Noyer, a buscarlo a la mansión de la familia de Husher. Daniel también desaparece pronto. En el Episodio 1, otros personajes terminan en la mansión Husher para encontrarlo.
La historia comienza en el apartamento de Daniel. El jugador puede interactuar y mirar diferentes cosas mientras camina y se acostumbra a los controles.Los puntos blancos indican observaciones del personaje o elementos que se recogerán y utilizarán. Dirígete a la oficina de Daniel y sonará el teléfono, comenzando una escena. Aprendemos que el jefe de Daniel, Etienne, está preocupado por la desaparición de Husher, y Daniel se dirige a la mansión de Husher para ver qué está pasando.
Después de que Daniel llegue y entre en la mansión, verás dos puertas a tu izquierda. La primera puerta es el baño, pero no hay nada interesante allí. La segunda puerta está cerrada por ahora.Dirígete a la puerta derecha al final del pasillo frente a ti. Entra al comedor y encontrarás documentos y la historia de fondo de la caja de música. Mientras estaba en el comedor, unmisteriosa puerta de madera aparece Una escena muestra a Daniel siendo succionado a la habitación por la Presencia. Luego, Daniel se vuelve loco lentamente al estilo de Edgar Allan Poe.
Las criaturas macabras que acechan en la mansión se llaman Presence, que son una IA programada que crea una experiencia de juego única. A cada jugador e incluso a cada personaje le sucederán cosas diferentes, lo que significa que casi todos tendrán experiencias ligeramente diferentes. Pero, sin importar el personaje, no tomes decisiones apresuradas: podría costarle la vida al personaje.
Volvemos a ver al jefe de Daniel que ahora habla con la exmujer de Daniel,sophie van denend , sobre la desaparición de Daniel. Ambos acuerdan visitar la mansión Husher respectivamente para investigar el paradero de Daniel.
Ahora vemos un menú de caracteres emergente para elegir entrepersonajes jugables:
sophie van denend, la ex esposa de Daniel.Étienne-Bertrand, el jefe de Daniel.Calculadora de Alejandro, ama de llaves en la mansión Husher.Alina Ramos, técnico de seguridad en el hogar.
Cualquiera que sea el personaje con el que decidas jugar tendrá diferentes experiencias y observaciones. El juego también utiliza la muerte permanente, por lo que si tu personaje muere, volverás al menú para elegir un personaje diferente. Silos cuatro personajes mueren, tendrás queempieza al principio del capitulo.
Al igual que en el Preludio, ingresarás a la mansión desde el patio delantero y el personaje comienza en la entrada principal de la casa. La segunda puerta que estaba cerrada para Daniel esahora desbloqueado y conduce a una pequeña habitación con otras 3 puertas. Las dos puertas de la derecha están cerradas. Ingrese a la habitación directamente frente a usted hacia el garaje.
Dentro del garaje y sobre la mesa de trabajo a la derecha hay uncaja de metal con FUSIBLES escrito en el lado que puede agarrar. tendrás queencontrar un destornilladorpara abrir la caja.
Ahora puede salir y regresar a la entrada principal en busca de un destornillador.
Recoge lanotaen el pasillo lo que explica unllave en el escritorio de la biblioteca . La biblioteca está a través de la sala de estar y a la izquierda, pero necesitará algún tipo delubricación para abrir el cajón del escritorio.
Entra en el pequeño pasillo que está frente a las escaleras.
Toma elcaja de fosforos a tu izquierda. Necesitará estos y otros dos artículos para encender la chimenea más adelante en el episodio. Paso a través de la puerta a su izquierda y en la cocina.
En la cocina, toma elanillo en el mostrador. Comprobar elalambre expuesto y charco de agua frente al fregadero. Tendrás que encontrar algo para limpiar eso. Vaya al extremo opuesto de la cocina y atraviese la puerta de la izquierda yen la despensay agarrar ellata de aceitenecesitarás para el cajón del escritorio.
Cuando salgas de la habitación, habrá una escena.La presencia aparecerá, tratando de abrir la puerta. El juego le dará al jugador instrucciones sobre cómo mantener alejados a los espíritus, y una vez que cierres la puerta de golpe, unicono de orejaahora aparecerá frente a la mayoría de las puertas, lo que le permite escuchar en la habitación contigua.
Escucha antes de entrar en una habitación: si escuchas susurros, no entres en la habitación o tu personaje morirá. Si no oye nada, es seguro continuar.
Regreso a la Biblioteca. Ahora puede sacar la llave del cajón del escritorio usando la lata de aceite. Toma elcarpeta de haiku rojodentro del cajón también.
Vuelve al comedor, y ahora puedesdesbloquear las puertas dobles eso llevó a Daniel a la puerta misteriosa en el Preludio. En la mesa en el medio de la habitación, encontrarás eldestornillador necesario para abrir la caja de metal. Dentro de la caja de metal hayfusibles necesitarás para un rompecabezas futuro. Resolver este rompecabezas ayudará a encender la electricidad en la mansión.
Ahora eres capaz deaventurarse hasta el segundo piso.
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Dirígete por el pasillo yobserva la foto en la silla. La foto muestra a la esposa y los hijos de Husher. En el reverso de la foto se lee "No mires esta foto". Demasiado tarde. Da la vuelta a la foto pararevelar una cara espeluznante . Guárdelo en su bolsillo y continúe por el pasillo.Abre la segunda puertaal baño.
Toma eltoalla sucia del lavabo Usarás esto para limpiar el charco en la cocina. Vuelve a salir al pasillo.
Sal al balcón y coge eltenazas encontrado cerca de la parrilla. Baja más yrevisa el reflector y batería a la izquierda del personaje. Necesitarás algo para encender el reflector, que se usará para abrir la puerta con elextraña sustancia negra.
Después de volver a entrar desde el balcón, bajael pasillo a tu derecha . Doblarás la esquina hacia el estudio. En la mesa frente a ti, toma elcontrol remoto para el garaje. Hay una puerta detrás del escritorio, pero unla llave rota está atascada dentro de la cerradura , por lo que aún no puede pasar. Regresa por el pasillo y baja las escaleras hasta la cocina.
Utilizar eltrapo suciopara limpiar elcharco de agua frente al fregadero. Ahora puedes ir al sótano.
Abre la puerta y baja las escaleras. Encontrarásuna caja fuerte con una nota al lado . La nota da pistas sobre cómo abrir la caja fuerte con un código. Se supone que aún no sabes la respuesta, pero si quieres abrir la caja fuerte ahora,el codigo es 4798.
Después de desbloquear la caja fuerte, encontrará elMuñeca Verde.
Pasar a la pared del fondo del sótano es unrompecabezas de fusibles . Los fusibles están numerados de manera diferente y deben corresponder con los cables de la caja al lado.
Solución del rompecabezas de fusibles:
Arriba a la izquierda: 25
Arriba a la derecha: 15
Parte inferior izquierda: 20
Abajo a la derecha: 10
Encienda la electricidad y regrese al garaje.
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Ahora puede usar el control remoto para abrir la puerta del garaje, pero necesitacerrar el agua primero. Lea las instrucciones de la caldera en la pared. En la caja,mantenga presionado el último botón (azul) según las instrucciones. Ahora se cerrará el suministro de agua y podrá abrir la puerta del garaje.
Dirígete al coche que tienes delante y coge elcables de bateria . Los usará para encender elproyector de arriba . toma elcarpeta de haiku azulen el asiento trasero.
Camina por el costado de la mansión y verás unpuerta lateral , que conduce a las dependencias de los sirvientes. La puerta esbloqueado por ahora. Vuelve adentro a través del garaje y vuelve arriba.
Antes de ir al balcón, ahora puedes ir alprimera habitación junto a las escaleras . Enciende la luz en la pared paraahuyentar la presencia . Entra y toma elmuñeca roja de la cama Da un paso atrás en el pasillo para llegar al balcón de nuevo. Entonces habrá una escena durante la cual ustedesconderse de la Presencia.
Cada vez que las paredes comiencen a volverse negras, deberás esconderte de la Presencia. En su mapa, los escondites están marcados como un óvalo con una barra que lo atraviesa. Los escondites son mesas o armarios. La pantalla indicará entonces el latido del corazón del personaje. Manténgase al ritmo de los latidos del corazónpresionando L2 y R2 sólo después de escuchar los latidos del corazón. Si tiene éxito, la pantalla volverá a la normalidad y la Presencia desaparecerá.
Ahora puede regresar al balcón.
Por ahora, la puerta de la izquierda está completamentecubierto de limo negro . Lo que tendrás que hacer es encender el reflector porutilizando los cables del cocheen la bateríaApunta los reflectores a la puerta cubierta de baba y haz zoom. Cuando la luz parpadee, suelta la X y presiónala de nuevo hasta que desaparezca toda la baba negra. Ahora, puedes entrar en esa habitación.
Toma elLlave de orofuera de la mesa y recto por el pasillo haciala habitación de julia . Encontrarás superpegamento en la mesa al otro lado de la habitación. Ahora puede combinar laSuper pegamentoy anillo para usar para abrir la puerta con la llave clavada en la cerradura en elestudio segundo piso.
Vuelve al pasillo y la puerta a tu izquierda es el baño. Utilizar eltenazaspara agarrar elmuñeca negra del inodoro Volviendo al pasillo, al otro lado del pasillo estála habitación de Saúl . Si usa el ícono de la oreja y escucha, escuchará voces y sonidos.Si entras, tu personaje morirá., pero si lo ignora, puede continuar.
Si un personaje muere, el siguiente personaje puede continuar donde lo dejó el último y recoger los elementos del inventario que se han caído.
Vuelve al estudio al final del pasillo donde está la puerta con la llave atascada. Utilizar elanillo combinado con pegamento para abrir la puerta. Dentro de la habitación, encontrarás ungancho metalicopuedes usar paraabrir el ático . Ingrese a la sala de almacenamiento de pintura al final del pasillo y abra la puerta del ático con el gancho de metal.
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Una vez que estés en el ático,inspeccionar la pintura más cercano a ti. El año descrito en la pintura será1798, el año necesario para completar el rompecabezas seguro en el sótano, si aún no lo ha hecho.
No salir por las ventanas frente a ti. En cambio, escuchará un llanto y tendrá que dirigirse hacia la derecha. Allá,verás julia . Ella le dará al personaje otrocarpeta de haikus y luego desaparecer. Después de que Julia se haya ido, puedessalir por la ventana detrás de ella y hacia el andamio. Desde allí, siga su camino hacia abajo y hacia elrecamara principal.
Dentro del dormitorio principal, encontrará elmuñeca azul sobre la vanidad. Después de eso, abre la puerta de la derecha en el dormitorio principal. Esto conducirá de vuelta a lapasillo del segundo piso.
Vuelva abajo y atraviese el garaje paraSalir afuera . Dirígete hacia un lado y ahora puedes abrir las dependencias del sirviente usando elLlave de oro que encontraste afuera de la habitación de Julia antes. Terminarás en la habitación de Masha. Una vez dentro, toma elmuñeca naranjade la tabla de planchar.
Vuelva al pasillo y al cuarto de lavado en el otro extremo del pasillo.
Dentro del baño, agarra elSolvente . Esto se utilizará para encender la chimenea.NO examine la bañeraal final de la habitación o tu personajemorirá.
Sal de nuevo al pasillo y abre la última puerta. Ahora está desbloqueado y se abrirá a la habitación al lado del garaje y el sótano,creando un atajo ahora. Vuelve arriba a lasala de juegos.
Deberíaslas 5 muñecas ahora . Cada uno necesita estar en una habitación dentro de la casa de muñecas.
Solución del rompecabezas de la casa de muñecas:
Una vez resuelto, unLlave vieja aparecerá junto a Dirty Doll. Vuelve abajo y entra en elsala de estar . Ahora puede encender la chimenea.
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Primero, coloque elmadera en la chimenea. Próximo,usa el solvente . Por último, utiliza elCajita de cerillas en la leña para encender el fuego. Ve a la izquierda de la sala de estar yvolver a entrar en el comedor.
Esta última línea son instrucciones para colocar la Muñeca Sucia en la chimenea.
Regresa por el pasillo a la sala de juegos yagarrar la muñeca sucia de la casa de muñecas. Con la muñeca sucia en la mano, regresa a la sala de estar y arroja la muñeca sucia a la chimenea.
Regresa a la cocina y a la biblioteca dondeDaniel primero desapareció . Ahora puede regresar a través de las puertas dobles, y elpuerta misteriosa ha vuelto a aparecer. Utilizar elLlave vieja para finalmente desbloquear la misteriosa puerta de madera. Una vez dentro, pasarás por otra puerta y te encontrarás en unpasillo largo . Camina por el pasillo hasta que veas eltercera puerta . Habrá un indicador para presionar X para abrir la puerta. Aquí es donde ha estado Daniel.
Después de finalmente rescatar a Daniel, aparece una escena.Daniel está ahora en el hospital. , despertando de lo que parecía una terrible pesadilla. Pero las cosas no han terminado todavía.
¿Es Daniel finalmente libre?
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Kallie Elizabeth Johnson es escritora en Dualshockers. Tiene más de 10 años de experiencia en escritura y experiencia en publicaciones. Le gustan los videojuegos, el terror y las Tortugas Ninja mutantes adolescentes.
melodía que maldice a cualquiera que la escuche escritor desaparecido, Sebastian P. Husher Los puntos blancos indican observaciones Dirígete a la puerta derecha misteriosa puerta de madera Sophie Van Denend personajes jugables Sophie Van Denend Etienne Bertrand Alexander Laskin Alina Ramos los cuatro personajes mueren comienzo al comienzo de el capítulo ahora está desbloqueado caja de metal encuentra un destornillador nota llave en el escritorio de la biblioteca lubricación para abrir el cajón del escritorio caja de fósforos anillo alambre expuesto y charco de agua en la despensa lata de aceite La Presencia icono de oreja carpeta roja haiku desbloquear las puertas dobles destornillador fusibles empresa sube al segundo piso observa la foto revela una cara espeluznante abre la segunda puerta pinzas de toalla sucias revisa el reflector extraña sustancia pegajosa negra el pasillo a tu derecha control remoto llave rota está atascada dentro de la cerradura paño sucio charco de agua una caja fuerte con una nota al lado para ello el código es 4798 Green Doll. rompecabezas de fusibles Solución del rompecabezas de fusibles: cierra el agua mantén presionado el último botón (azul) cables de la batería reflector arriba carpeta de haiku azul puerta lateral cerrada con llave primera habitación junto a las escaleras ahuyenta la presencia Muñeco rojo escóndete de la presencia. presionando L2 y R2 cubierto de baba negra usando los cables del auto Apunta los reflectores a la puerta cubierta de baba Gold Key Julia's room superglue segundo piso estudio tenazas Black Doll Saul's room Si entras, tu personaje morirá anillo combinado con pegamento de metal gancho abrir el ático inspeccionar la pintura 1798 ¿No verás la carpeta Julia haiku salir por la ventana dormitorio principal Muñeca Azul pasillo del segundo piso salir Llave Dorada Muñeca Naranja Solvente NO examinar la bañera morirá creando un atajo sala de juegos las 5 muñecas ahora Solución del rompecabezas de la casa de muñecas: Muñeco azul Muñeco sucio Muñeco rojo Muñeco verde Muñeco naranja Llave vieja Madera de la sala Usa la Caja de fósforos solvente Regresa al comedor Siniestro Muñeco con aspecto de espantapájaros Viejo pedazo de papel Segundo espantapájaros Cocina Tercer espantapájaros Estudio del segundo piso Cuarto maestro del espantapájaros baño en la tina agarrar la muñeca sucia Daniel primero desapareció misteriosa puerta Old Key pasillo largo tercera puerta Daniel está ahora en el hospital